Finam

3 775 подписчиков

Свежие комментарии

  • олег олейник
    Никто не может предоставить данные , когда бы Россия нарушала взятые на себя договорные обязательства ! До 2024 года ...Украина готова ув...
  • олег олейник
    Никто не может предоставить данные , когда бы Россия нарушала взятые на себя договорные обязательства ! До 2024 года ...Украина готова ув...
  • АНГЕЛ АНГЕЛ
    А при чем тут Украина... Она что работает на своего врага???? Как так у русских брать газ для транзита и обогащать ее...Украина готова ув...

Изменят ли девочки мировую компьютерную игровую индустрию?

Изменят ли девочки мировую компьютерную игровую индустрию?

Изменят ли девочки мировую компьютерную игровую индустрию?
Изображение
Комментировать новость о возросшей покупательной активности российских геймеров сложно, потому что в прессе новость есть, но на сайте ЮMoney или "Платформы ОФД" её нет, хотя на ЮMoney есть и "Пресс-Центр", и даже специальный раздел для публикации исследований. СМИ же распространяют новость в пакете с результатами опроса на Sports.ru, что, наверное, служит полезной цели раскрутки идеи о росте трат на компьютерные игры, но запутывает суть дела.

Кроме того, применяется оригинальный приём: сообщается о росте количества покупок на 40% и оборота в 2,2 раза - но в сравнении не с предыдущим, а с 2019 годом. Человек, который просто читает новость и не должен её никак перерабатывать, выходит с ощущением, что в 2,2 раза оборот чудесным образом вырос за последний год. У того, кто хотя бы чуть-чуть об этом задумывается, сразу возникает сомнение, что очень уж это странно: оборот должен был бы вырасти год назад, во время режима изоляции, но не сейчас. Приводятся, впрочем, и более понятные цифры - о росте количества покупок на 30% в сравнении с аналогичным периодом 2020 года. Они не выглядят шокирующими на фоне похожих показателей роста электронной коммерции.

Однако при этом говорится, что оборот в 2021 году вырос в 2,1 раза в сравнении с 2020 годом, что уже совсем непонятно, если по сравнению с 2019 это 2,2 раза. Получается, что в прошлом году вообще никакого роста оборота не было. Понятно, что сотрудникам СМИ разбираться в этом некогда, они берут информацию из какого-то общего источника, и пока на сайте самих исследователей текста нет, неясно, что же там на самом деле измерили и сосчитали.

Поэтому особенно углубляться в цифры смысла нет, можно посмотреть лишь на то, что бросается в глаза. Средний чек геймера стал больше на 62% и составил 367 руб., а среднее количество заказов достигло 8 - по-видимому, за пять месяцев. Итого геймер тратит на исследованных площадках около 500 руб. в месяц, а раньше тратил 300 руб. На самом деле, отсюда отнюдь не следует, что те же самые люди увеличили объёмы покупок, потому что речь пока идёт лишь о средних чеках.

В целом, на мой взгляд, главная интрига в компьютерных играх состоит в том, что произойдёт, когда подрастёт поколение Roblox (RBLX). Юные пользователи играют совершенно в другие игры, чем старшие поколения, и покупают абсолютно другие артефакты. На мой взгляд, традиционная компьютерная игровая индустрия - это игры "для мальчиков", даже если мальчики давно отрастили бороды и пивные животики. А в поколении Roblox среди пользователей 44% девочек (по данным Statista). Сохранят ли популярность шутеры, экшены и симуляторы (которые лидируют сегодня, судя по любезно предоставленным прессой результатам опросов на Sports.ru)? Или на смену им придут новые свинки с топорами и обмены питомцами? По крайней мере, на бизнес-модели и финансовые показатели крупных представителей игровой индустрии смена поколений повлиять должна.

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх
,,